Star Citizen – 10 for the Chairman (77) – deutsch

Star Citizen Infos

Noch am späten Abend des 29.02. flattert die Mail mit der Info zur neuen Ausgabe von 10 for the Chairman – Ausgabe 77 ins Haus. Wie auch bei den ATV-Folgen versuche ich die wichtigsten Infos von Chris Roberts Spiel „Star Citizen“ zusammengefasst auf deutsch wiederzugeben. 

Die Übersetzung findet dabei nicht 1:1 statt und ich werde sicher auch nicht jeden Ausdruck 100%ig treffen. Auch werde ich nicht immer alle Fragen übersetzen – die Auswahl treffe ich ganz willkürlich. Ich werde aber die Fragen und Antworten bestmöglich inhaltlich wiedergeben und aufpassen, dass ich keine Gerüchte in die Welt setze. 😉

Hier geht es zum Original-Beitrag auf der Star Citizen Homepage:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15219-10-For-The-Chairman

02:26 – Sever Population
Die erste Frage dreht sich um die Aktivitäten, die unternommen werden um die Anzahl der Spieler pro Server zu erhöhen. Werden wir in absehbarer Zeit 24 oder 32 gleichzeitige Spieler sehen?

Ja auf jeden Fall. Schon mit PTU 2.2 sind 24 Spieler möglich. Die Teams arbeiten stark an der Optimierung der Kommunikationsroutinen (der Objekte untereinander). Den größten Kommunikationsoverhead haben derzeit die Schiffe, die z.B. im Fall der Hornet auf 50 – 60 Einzelobjekten bestehen, größere Schiffe haben viel mehr Objekte. In diesem Bereich wird viel überarbeitet, zusammen mit dem LoD (Level of Detail) und dem „Verhalten“ der Ojekte. Wann müssen sie Updates senden und wann nicht und so weiter. Daneben wird an der Mehrkern-Unterstützung und am Multithreading gearbeitet und all diese Entwicklungen führen dazu, dass mehr Spieler in einem Bereich gleichzeitig aktiv sein können.

05:03 – Tri-Monitor Support
Wie soll das mit dem Triple-Monitor-Support gehandhabt werden? Viele Spiele unterstützen nicht die volle Auflösung, das Bild wird auf den äußeren Monitoren nur zur Seite gedehnt. Wird Star Citizen die Bilder für alle drei Monitore rendern oder das Bild wie bei vielen anderen Spielen einfach ausdehnen?

Nein. Zur Zeit kann man ein 3 Monitor-Setup mit 3 x 1080p betreiben. Es wird dann einfach mehr angezeigt. Die maximale Auflösung liegt bei 5760 x 1080 über 3 Monitore.
Es wird Situationen geben, in denen eine „Stretch“-Technik Sinn macht, z.B. wenn man einen Helm trägt. Es gibt die Option, schwere Rüstung zu tragen und die Simulation soll das wiedergeben. Der Spieler wird langsamer und sieht aber auch weniger.
So soll z.B. der Helm des EVA-Anzugs ein etwas größeres Sichtfeld haben. Doch wenn man wieder ins Raumschiff einsteigt soll der Anzug auch wieder in den Schrank und wenn man den Helm abnimmt sieht man auch wieder mehr von der Umgebung.

08:31 – Hangar and Planet Side Module
Gibt es Pläne die Hanger der Spieler und das Planet Side Module (Arc Corp) in das mini-PU (Crusader) zu integrieren?

Auch hier die Antwort: Auf jeden Fall. Das ist das Ziel. Crusader ist das mini-Persistent Universe und alles wird dort implementiert. Der Hangar die Landezonen – sobald es den Übergang vom Raum zur Planetenoberfläche in einer Version gibt, die veröffentlicht werden kann (was nicht mehr so weit weg ist – wahrscheinlich früher als wir denken 😉 ) wird es nicht mehr nötig sein andere Module wie z.B. Arc Corp extra zu laden. Dann fliegt man zu einem Planeten und fliegt zur Oberfläche und nach der Landeerlaubnis landet man auf einer Plattform und steigt aus und interagiert mit anderen Leuten, kauft Sachen, holt sich Missionen und fliegt wieder weg.
Mit 2.2 wird Crusader schon erweitert und die Umgebung wird immer weiter ausgebaut. Über die nächsten Versionen wird das System immer größer, Stanton kommt dazu und es gibt weitere Missionen und Raumstationen und irgendwann kommen die anderen Systeme. Das ist Teil des Prozesses und es ist noch viel zu tun…
10:51 – Your Name in the Game
Wie ist das mit dem 12-Monats-Dankeschön für Abonnenten? Können die Spieler reale Namen schicken oder werden nur den Star Citizen Namen verwendet?

Nein – man kann jeden Namen einsenden, den man möchte. Der einzige Grund warum immer das Spieler-Handle genannt wird ist der, weil es der Star Citizen Name ist. Aber es kann jeder Name eingeschickt werden.

11:23 – Carriers
Sind Flugdecks und Trägerschiffe im Wing Commander-Stil die einzigen Transporter, die es in Star Citizen geben wird?

Die Einflüsse kommen aus der klassischen Wing Commander Schiene. Ähnlich wie im 2. Weltkrieg oder eben dem Bangal Carrier, den man aus dem 2012er-Video kennt. Oder auch die Idris, die wie ein kleiner Eskort-Träger ist. Es wird andere Schiffe geben die so was ähnliches wie Helikopter-Landeplattformen haben werden. Es wird also verschiedene Arten geben, wie Schiffe transportiert werden. Z.B. den Parasiten-Stil bei der Constellation, in der eine P-52 sitzt.

13:06 – Procedural Tech
Bei der nächsten Frage geht es um die prozedurale Technik und wie weit das bei den Planeten gehen wird. Felsen und Gras sind schon bekannt, aber was ist mit Lebensformen oder Pflanzen? Wird es eine Mischung aus entworfenem und prozeduralem Content geben?

Das Ziel ist es alle mögliche Arten von Planeten zu haben. Von einfachen felsigen steinigen Planeten bis hin zu sehr detaillierten Welten mit Vegetation, Bäumen, Wasser, Meeren, Flüssen, einer Tierwelt – Vögel die umher fliegen. Das geht bis hin zu Öko-Systemen und verschiedenen Wetter-Modellen. Das ist Teil der Road-Map und es sollen die prozeduralen Tools genutzt werden um große Spieler-Bereiche zu erstellen; das kann man nicht alles per Hand generieren. Die Ergebnisse sollen von Designern und Künstlern optimiert werden. Man nimmt nicht einfach eine Formel und lässt diese laufen. Die Künstler werden die Module beeinflussen und verschönern.

17:47 – Getting Everyone into the Same Instance
Chris hast mal gesagt, alle Teile des Universums werden in Instanzen mit einer maximalen Anzahl von Spielern erstellt und das viele Instanzen vom selben Raum zur gleichen Zeit existieren können. Wie funktioniert das, dass Spieler und deren Freunde immer in die gleiche Instanz kommen um als Team zu arbeiten?

In der ersten Antwort der heutigen Ausgabe wurde das Thema schon leicht angesprochen. Es geht darum mehr Spieler in eine Game-Server-Instanz zu bringen. Wenn man Crusader in Version 2.2 spielt können dort schon 24 Spieler in einer Instanz gleichzeitig sein. Zur Zeit laufen acht Game-Server-Instanzen auf einem 32-Core Hardware-Server, jede Instanz nutzt vier Cores. Das eigentliche Ziel ist es, eine Game-Server-Instanz pro 32-Core-Server zu haben. Wenn man jetzt 24 Spieler in einer Instanz hat und später 8 mal so viele, dann spielt man schon mit 192 Spielern zusammen. Darum auch die ganzen Optimierungen. Die Server übernehmen die ganze Hintergrund-Steuerung; der Client wiederum kümmert sich um die Dinge, die um den Spieler herum passieren.
Darauf aufsetzend werden sich die Server untereinander darüber unterhalten, welche Objekte (Spieler) sie gerade betreuen und wer was macht und diese Objekte können auch ausgetauscht werden. So können zwei befreundete Spieler, wenn sie in der selben Gegend rumfliegen oder laufen, auf einem Server zusammengezogen werden.
Ich habe das hier stark vereinfacht und gekürzt wiedergegeben. Chris hat das im Video etwas ausführlicher erklärt 😉

24:46 – Lowering Your Wanted Level
27:25 – More Economical or Versatile Corvettes
29:03 – Planetary Ship Entry

Das war es für dieses Mal, mehr kommt sicher.
Bis dahin viele Grüße, Frank

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